Die Geburt eines Gebäudes
In unserer Kategorie "Hinter den Kulissen" möchten wir euch heute präsentieren, wie die Inhalte von Celetania gestaltet werden. Erstmals überhaupt werden wir hierbei einen Screenshot direkt aus der Spielengine von Celetania zeigen. Hierbei handelt es sich um eine frühe Betaversion der Grafikengine welche sich bis zum Erscheinen von Celetania noch verändern wird. Natürlich ist der Screenshot nicht nachbearbeitet.
Jedes Objekt der Spielwelt beginnt mit Bleistift auf einem Blatt Papier.
Dieser Entwurf wird so lange bearbeitet, bis das gesamte Team der
Grafikpipeline damit zufrieden ist. Meistens enstehen dabei also sehr schnell
dutzende Papiere, bis ein Entwurf ausgereift ist. Auf dem nebenstehenden Bild ist
bereits die nachbearbeitete Version einer Bleistiftskizze zu sehen.
Auf Grundlage dieser Zeichnung erstellt ein 3D-Artist anschließend das Mesh.
Ein Mesh ist eine Anhäufung von Polygonen, welche die Form des Objektes abbilden.
Hierbei sind harte Grenzen einzuhalten, da die Anzahl der verwendeten Dreiecke die
spätere Performance (Bilder pro Sekunde) des Spiels maßgeblich beeinflusst.
Das geformte Objekt muss anschließend mit einer Pixeltapete beklebt werden.
Hierfür erstellt ein Texturzeichner verschiedene Oberflächen, welche später in der
Engine kombiniert werden. Hinzu kommen dynamische Komponenten wie ein Bereich für die
Farbe des Spielers, die sich auf den Gebäuden wiederfinden soll. Hier sieht man das
Gebäude bereits als gerendertes Bild aus der 3D-Software.
Die Oberfläche jedes Objekts der Spielwelt wird zusätzlich über Shader beschrieben.
Diese sind hauptsächlich für die Ausleuchtung zuständig. Die Unreinheiten auf der
Oberfläche sollen beispielsweise das Licht schwächer reflektieren als die umgebenden
sauberen Stellen , und die Fenster müssen im Dunkeln leuchten.
Abschließend fügt man in der Engine alle Einzelteile zusammen. Idealerweise hat dieses
Bild nur sehr kleine Abweichungen zu den vorhergehenden Schritten. Im fertigen Spiel
wird jedes Objekt noch von „Post Prozessen“ verschönert. Dies sind Effekte wie etwa
Tiefenunschärfe, Bloom (Überleuchten von hellen Stellen) oder Bewegungsunschärfe.
Dieser Screenshot verzichtet aber auf solche Effekte und zeigt das Ausgangsmaterial,
welches maßgeblich für die später zu erreichende Bildqualität ausschlaggebend ist.



















