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Die Geburt eines Gebäudes

In unserer Kategorie "Hinter den Kulissen" möchten wir euch heute präsentieren, wie die Inhalte von Celetania gestaltet werden. Erstmals überhaupt werden wir hierbei einen Screenshot direkt aus der Spielengine von Celetania zeigen. Hierbei handelt es sich um eine frühe Betaversion der Grafikengine welche sich bis zum Erscheinen von Celetania noch verändern wird. Natürlich ist der Screenshot nicht nachbearbeitet.

 

Jedes Objekt der Spielwelt beginnt mit Bleistift auf einem Blatt Papier. Dieser Entwurf wird so lange bearbeitet, bis das gesamte Team der Grafikpipeline damit zufrieden ist. Meistens enstehen dabei also sehr schnell dutzende Papiere, bis ein Entwurf ausgereift ist. Auf dem nebenstehenden Bild ist bereits die nachbearbeitete Version einer Bleistiftskizze zu sehen.

 

 

Auf Grundlage dieser Zeichnung erstellt ein 3D-Artist anschließend das Mesh. Ein Mesh ist eine Anhäufung von Polygonen, welche die Form des Objektes abbilden. Hierbei sind harte Grenzen einzuhalten, da die Anzahl der verwendeten Dreiecke die spätere Performance (Bilder pro Sekunde) des Spiels maßgeblich beeinflusst.

 

 

Das geformte Objekt muss anschließend mit einer Pixeltapete beklebt werden. Hierfür erstellt ein Texturzeichner verschiedene Oberflächen, welche später in der Engine kombiniert werden. Hinzu kommen dynamische Komponenten wie ein Bereich für die Farbe des Spielers, die sich auf den Gebäuden wiederfinden soll. Hier sieht man das Gebäude bereits als gerendertes Bild aus der 3D-Software.

 

 

Die Oberfläche jedes Objekts der Spielwelt wird zusätzlich über Shader beschrieben. Diese sind hauptsächlich für die Ausleuchtung zuständig. Die Unreinheiten auf der Oberfläche sollen beispielsweise das Licht schwächer reflektieren als die umgebenden sauberen Stellen , und die Fenster müssen im Dunkeln leuchten.

 

 

Abschließend fügt man in der Engine alle Einzelteile zusammen. Idealerweise hat dieses Bild nur sehr kleine Abweichungen zu den vorhergehenden Schritten. Im fertigen Spiel wird jedes Objekt noch von „Post Prozessen“ verschönert. Dies sind Effekte wie etwa Tiefenunschärfe, Bloom (Überleuchten von hellen Stellen) oder Bewegungsunschärfe. Dieser Screenshot verzichtet aber auf solche Effekte und zeigt das Ausgangsmaterial, welches maßgeblich für die später zu erreichende Bildqualität ausschlaggebend ist.


    
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